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  • 영상산업 국내기업 참여 현황

    국내 영상소프트시장은 90년의 16억2천5백만달러에서 매년 14%씩 성장,2000년에는 73억7천5백만달러 규모로 확대될전망이다.최근 각광받고 있는 멀티미디어산업이 차세대 전략육성

    중앙일보

    1994.10.25 00:00

  • 영산산업 진흥기본법안 종합활성화 방안 내용.의미

    멀티미디어를 중심으로 21세기 황금산업의 하나로 떠오르고 있는 영화.비디오.방송.컴퓨터게임등 영상산업을 집중 육성하기 위한 정부차원의 지원방안이 속속 마련되고 있다.영상산업육성책의

    중앙일보

    1994.10.25 00:00

  • 삼성전자 게임SW 전략산업화-국산제품 개발

    삼성전자가 컴퓨터 게임분야를 전략산업으로 강화하기 위해 게임소프트웨어 전담조직을 신설하고 게임 소프트웨어 개발에 2000년까지 모두 2천여억원을 투입키로 했다.삼성전자(대표 金光浩

    중앙일보

    1994.10.06 00:00

  • 외국영상物 시장 87%점유-國監서 나타난 한국 영상산업

    영상산업은 지난해 7월 준제조업에 포함됨으로써 금융세제 지원근거가 마련돼 국가 주력산업으로 지정됐으며,올 3월 영상산업 발전방향의 청사진을 제시할 「영상산업발전민간협의회(위원장 이

    중앙일보

    1994.10.06 00:00

  • 전자엔터테인먼트 주도 이상희 국가기술자문위원장

    『컴퓨터와 전자기술을 이용,게임.영화.예술등을 일반인들에게 즐길거리로 서비스하는 전자 엔터테인먼트(entertainment)는 흥미라는 차원을 떠나서도 2000년대 국가경쟁력의 초

    중앙일보

    1994.10.03 00:00

  • 첨단 전자분야 한자리에-오늘 전자엔터테인먼트 심포지엄

    국내에서는 처음으로 컴퓨터게임.디지털영화.주문형비디오(VOD).컴퓨터음악.컴퓨터미술등「첨단 전자 엔터테인먼트」가 한 자리에 모였다. 컴퓨터그래픽을 응용한 영화『구미호』,가상현실(V

    중앙일보

    1994.09.30 00:00

  • 인도 6.진출 유망업종

    『인건비가 싸 제조원가가 한국보다 훨씬 덜 먹힐 줄 알았는데실제로 해보니 기대에 영 못 미친다.계산기로 두드려볼 때는 엄청 남을 것같더니만 겨우 손해 안보는 정도다.』 봄베이 동북

    중앙일보

    1994.09.29 00:00

  • 전자오락SW도 지원-상공부,개발.운전자금 年5천만원

    소프트웨어(SW)산업이 첨단 고부가가치산업으로 집중 육성된다.산업용 소프트웨어는 물론 사행.오락이라 해서 제대로 대접받지못했던 전자오락 소프트웨어와 게임기도 육성대상에 포함된다.

    중앙일보

    1994.08.26 00:00

  • 1.특허의 중요성

    현대사회에서 특허와 상표와 같은 산업재산권의 중요성은 날로 높아지고 있다.기술개발과 산업재산권 없이는 가열화되는 국제경쟁에서 살아남기조차 힘든 추세에서 우리 기업들이 가져야 할 인

    중앙일보

    1994.08.10 00:00

  • 통신가라오케 日서 인기-세가社,한국포함 국제網 구축계획

    비싼 노래방기기를 설치하는 대신 전화선을 통해 최신곡을 받아손님에게 서비스할 수 있는 「통신가라오케」가 日本에서 큰 인기를 끌고 있다. 통신가라오케는 기존의 LD(레이저 디스크)나

    중앙일보

    1994.08.03 00:00

  • 국가경쟁력 강화는 허구인가-美 경제학자들 4대1 大논쟁

    「국가경쟁력 강화」는 허구의 개념인가.한국사회를 포함해 전세계적인 유행어가 된「국가경쟁력」을 놓고 내로라하는 외국의 경제학자들간에 한판論戰이 벌어졌다. 논쟁의 발단은 美MIT大에서

    중앙일보

    1994.07.30 00:00

  • 가상현실

    3차원 화면이 나타나는 투구 모양의 기기를 쓰고 컴퓨터를 조작하면 제트 엔진의 발진음과 진동을 느끼면서 우주와 행성 곳곳을 탐험하는 공상여행의 세계가 펼쳐진다. 영화『토탈리콜』의

    중앙일보

    1994.07.28 00:00

  • MUD게임 세계인과 함께 즐긴다

    제일컴퓨터시스템(대표 劉相炫)도 8월부터 천리안.하이텔.에이텔.나우콤등 국내 4대 컴퓨터통신망을 통해「서바이벌(SURVIVAL)」등 5종의 멀티 유저 온라인게임을 서비스한다. 또

    중앙일보

    1994.06.22 00:00

  • 적과의 동침

    이번 월드컵에서 어떤組에 최약체팀이 하나 끼여있을 경우,나머지 세팀에 최선의 선택은 무엇일까. 서로 짜고 승패를 주고 받는 것이 정답이다.이기면3점,비기면1점인 개정룰 덕분에 최약

    중앙일보

    1994.06.18 00:00

  • 멀티미디어시장 2000년엔 2조7천억 규모

    국내 멀티미디어시장은 93년 7백억원에서 연평균 67.1%의신장률을 기록,오는 2000년에는 2조7천억원에 이르는 거대시장으로 떠오를 것으로 전망됐다.三星경제연구소(소장 林東昇)는

    중앙일보

    1994.06.13 00:00

  • 전자게임기 첨단산업 육성-상공자원부 추진

    사행.오락이라하여 제대로 産業취급을 받지 못했던 전자오락 소프트웨어와 게임기가 첨단 고부가가치산업으로 집중 육성된다. 상공자원부는 내년에 11억원을 들여 한국전자오락 소프트웨어 연

    중앙일보

    1994.06.03 00:00

  • 2.만화산업

    東京의 한복판 진보초(神保町)거리.무려 5백개가 넘는 고서점들이 밀집해 있는 이 세계적인 서점가는 평일 오후에도 일본 각지에서 몰려온 애서가들로 혼잡을 이룬다.일본이 출판대국이라는

    중앙일보

    1994.05.27 00:00

  • 영상소프트산업 무섭게 커진다-영화.TV.비디오등

    영화.TV.CATV.비디오.비디오게임.멀티미디어등 각종 영상소프트산업이 급성장하고 있다. 영상소프트산업은 흥행의 성패가 실적에 그대로 반영되는 전형적인「고위험.고수익사업」이며 하드

    중앙일보

    1994.05.26 00:00

  • 뉴미디어 전시회-한국컴퓨터그래픽大展

    국내 최대의 컴퓨터그래픽스(CG)전시회인 한국컴퓨터그래픽스대전이 16일 개막돼 20일까지 5일간 서울 힐튼호텔에서 열리고있다. CG는 컴퓨터를 이용해 예술과 디자인.설계작업등을 하

    중앙일보

    1994.05.18 00:00

  • 新엔고 중화학 방향타변수-21세기 한국경제 미치는 여파

    엔이 어느틈에 한국산업을 움직이고 있다. 2000년대를 겨냥한 한국기업의 행보는 엔의 동향에 달려있다고 해도 과언이 아니다.엔화는 일본과 경합관계에 있는 한국 중화학공업의 방향타를

    중앙일보

    1994.05.09 00:00

  • 일본의 위험한 경제게임

    美國과 日本간의 경제마찰이 위험한 상황으로 나아가고 있다. 빌 클린턴 美대통령과 호소카와 모리히로(細川護熙)前 일본총리는 얼마전 워싱턴 정상회담을 마치고 이례적으로 회담이 완전 실

    중앙일보

    1994.04.27 00:00

  • 男프로농구 내년 출범-가칭 KBL

    남자프로농구가 내년에 출범할 예정이다. 대한농구협회 프로농구소위원회(위원장 金永基부회장)는 4일 오후 대한상의 회의실에서 기자회견을 갖고 늦어도 내년까지 가칭「코리아 바스켓볼 리그

    중앙일보

    1994.04.05 00:00

  • 루카스필름

    루카스필름에서 영화를 만든다는 사실은 누구나 알고 있을 것이다.그러나 루카스필름에서 게임을 만든다는 사실을 아는 사람은 드물다. 컴퓨터게임을 미래 「영상문화」를 이끌 핵심산업으로

    중앙일보

    1994.03.18 00:00

  • 19.환경산업-자동차3社저.무공해개발

    지구온난화.생태계 파괴.기후변화.스모그 발생등 환경오염물질 배출원의 원흉으로 온갖 비난을 한몸에 받고 있는 자동차.대표적인 환경파괴사범 수배자 명단의 첫머리에 올라있지만 다른 한편

    중앙일보

    1994.03.14 00:00